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Cuando el código tocó el papel

La primera prueba de dibujo con KIKAIMA fue un gran fracaso. Después de construir el robot y desarrollar el software necesario para interpretar imágenes, decidí probarlo con el póster de un ilustrador. La imagen se había convertido correctamente en un dibujo de líneas, bastante simplificado, pero con un resultado que me gustaba.

Preparé la máquina con un rotulador y una presión constante. Todo parecía funcionar bien hasta que comenzó a dibujar unas letras. Estaban completamente deformadas. El problema no estaba en el software, sino en una unión mecánica del eje Y que no era suficientemente estable. La máquina seguía moviéndose, pero no exactamente como debía. Una desviación imprevista que podía tener cierto interés, aunque desde luego no era lo que buscaba en aquella prueba.

En otra de las primeras pruebas opté por usar un pincel y elegí una imagen más sencilla. Esta vez sí. Ver por primera vez sobre el papel algo que llevaba días desarrollando en el ordenador fue emocionante. Había dedicado muchas horas al software y, de repente, todo aquello empezaba a encajar y se estaba convirtiendo en un dibujo real.

El resultado, sin embargo, era diferente de lo que había visto en pantalla. Los trazos muy próximos entre sí perdían definición y la acumulación de líneas adquiría un carácter distinto. No me decepcionó; simplemente apareció algo que no había previsto.

Para una prueba posterior utilicé tinta china muy diluida en agua, buscando líneas finas y una imagen bastante sutil. Lo que no tuve en cuenta fueron las características del papel. Era demasiado fino para trabajar con tanta humedad y comenzó a ondularse, especialmente en las zonas donde el pincel pasaba repetidamente.

Aquellas ondulaciones modificaban la altura del soporte y, aunque la máquina ejecutaba siempre los mismos movimientos, el contacto del pincel con el papel cambiaba. Aparecieron así líneas de diferentes grosores sin que el programa hubiera introducido ninguna variación.

Me resultó especialmente interesante descubrir esa nueva capa de azar. Un accidente que no había previsto y que, en lugar de estropear necesariamente la imagen, podía aportar algo al resultado.

Estas primeras pruebas me hicieron comprender hasta qué punto el comportamiento de las herramientas y los materiales puede alterar una composición. Un lápiz se desgasta, un pincel necesita volver a cargarse de tinta y el propio papel cambia mientras se trabaja sobre él. Son variables que difícilmente pueden resolverse únicamente desde la pantalla.

De ahí surgen muchas de las cuestiones que quiero seguir explorando con KIKAIMA X MICHI, tanto para desarrollar nuevas formas de dibujo como para preparar la futura ejecución de composiciones de KIKAIMA X SUMI.

Al final, lo más interesante de aquella primera experiencia no fue solamente conseguir que la máquina dibujara, sino descubrir cuántas cosas podían suceder entre las instrucciones y el papel.

Jake OuviñaKIKAIMA Project

Fotografías adicionales pendientes de incorporar.